FPS遊戲如今已經成為了業界主流,相信遊俠網一定也有很多FPS遊戲愛好者吧!今天我們為大家帶來了由知名媒體PC GAMER所撰寫的《FPS遊戲的歷史》一文,由於原文篇幅很長,所以我們將會分成幾期奉獻給大家,希望大家能夠喜歡。

  撰寫電子遊戲歷史的作家在寫文章時,常常想到的是不同的製作人和遊戲時期,比如那些偉大的創新者和能夠很鮮明地代表那個時代設計的遊戲,特別是那些有著技術上突破的遊戲。根據大眾廣為接受的一個遊戲媒體進化史來看,FPS(第一人稱射擊遊戲)這一遊戲類型是1992年id Software的《德軍總部3D》所正式確立的,當時的《德軍總部3D》還只是一款略顯貧乏的遊戲,你需要去探索一個由紋理貼圖繪製的納粹黨大本營,然後進行暗殺活動。


《德軍總部3D》正式確立了FPS遊戲的模板

  而FPS遊戲變得流行起來是依靠1993年的重磅大作《DOOM(毀滅戰士)》,這款遊戲發售以後,令人驚訝地在全球賣出了上百萬套。而這家公司之後的射擊遊戲《雷神之錘》通常被認為是第一款『真正的』3D多邊形射擊遊戲。


《DOOM(毀滅戰士)》讓FPS遊戲變得真正流行起來

  id Software創建於1991年,創始人是軟體公司「Softdisk」的前員工們,毫無疑問,id Software對於我們現在所熟知的FPS遊戲的貢獻是巨大的。《德軍總部3D》和《毀滅戰士》則為第一人稱射擊遊戲帶來了獨特的戰鬥節奏、野性與嗜血殺戮。而在《毀滅戰士》發售以後,程序員John Carmack的引擎技術也在十年之內幫助締造了很多里程碑式的FPS遊戲。

  但是我們也不應該過於狹隘地只看到這些遊戲的貢獻,因為它們也只是FPS遊戲達到如今《使命召喚:二戰》這種高度的萬里長征上的一步而已。而我們也不應該忽略其他在id Software的FPS遊戲時代之前的,期間的,和之後的很多遊戲,它們採用了很多相似的理念和技術,但它們卻帶來了一些不同的且極具價值的方向。


《使命召喚:二戰》是當今FPS遊戲的代表作品

簡陋的起點:

  談到射擊遊戲的源頭,你就會想到那個迷宮。最早的第一人稱電子遊戲的先鋒就是1973年的《迷宮戰爭》,這是Greg Thompson、Steve Colley和Howard Palmer這三位高中生在NASA勤工儉學時,利用Imlac PDS-1和PDS-4迷你電腦製作的。

  這三位學生當時正在研究未來宇宙飛船設計中的計算流體動力學,然而他們的研究成果最後變成了一款商業遊戲。遊戲以矢量和線條構築出了一個偽第一人稱的環境,在裏面你只能夠以90度的增量來移動,《迷宮戰爭》後來又加入了射擊元素,支持通過串列電纜來增加第二位玩家遊戲,還加入了角落窺視功能和顯示另一位玩家道路方向的指示器。


1973年的《迷宮戰爭》是最早的第一人稱電子遊戲的先鋒

  在完成了他在NASA的工作以後,Thompson帶著他的遊戲去了麻省理工學院。他在那裡能夠使用更為強大的大型計算機,在David Lebling的幫助下——David Lebling後來創造出了被奉為傳奇的文本冒險遊戲《Zork》,並且建立了Infocom——他讓遊戲的支持人數達到了8人,並且增加了地圖編輯器,拋射畫面、計分板,一個旁觀者模式和具有動態難度的『機器人』,這些內容都為很多年之後市場巨大的射擊遊戲鋪平了道路。

  《迷宮戰爭》在大學校園裡非常流行,它消耗了如此多的電腦資源,以至於麻省理工學院官方編了一個後台程序來監控並且關閉這個遊戲。《迷宮戰爭》之後的形態又得到了發展,其中一個就是它加入了垂直軸,從而使得玩家能夠朝任何方向飛行、射擊和尋求掩護。


《迷宮戰爭》在Imlac PDS-1計算機上運行的情況

  要是我們可以事後諸葛一下,那麼可以認為《迷宮戰爭》有點像是一款內容豐富的FPS遊戲,但值得注意的是,根據專業人士Carl Therrien在2014年的調查研究顯示,『第一人稱射擊遊戲』這一遊戲分類其實是在很久之後才被認可的,它是在90年代後期才進入了大眾的電子遊戲領域的討論中。很多工作室,包括id,在描述這類第一人稱視角的遊戲的時候,更喜歡使用像『3D冒險遊戲』、『虛擬真實遊戲』和『真實的存在感』這一類詞語與口號。而第一人稱視角的遊戲也沒有像如今一樣如此緊密地與步行槍戰聯繫在一起,甚至成為第一人稱遊戲的主流。

  當時採用第一人稱的,還有那些賽車遊戲,比如雅達利的8-bit街機遊戲《Night Rider》,玩家看到的是一個儀錶盤的界面,而道路則是由不斷移動改變的白色矩形所構成。當時還有一些座艙模擬類遊戲,比如1974年的《Spasim》(它獲得了與《迷宮戰爭》同等的讚譽,被視為是第一人稱射擊遊戲最早的先驅),它是一款32位玩家的太空大戰,就好像一場宏大的《星際迷航》中的飛船大戰,只不過每秒只有一幀。


1974年的《Spasim》的遊戲畫面

  1976年的時候還出現了一些地牢冒險遊戲,比如Richard Garriot的《阿卡拉貝斯:末日世界》,它融合了俯視視角的世界地圖與第一人稱的由各種線條所構成的地牢場景畫面。《迷宮戰爭》催生出了一大波續作和模仿者,在1981年的一期《Computer & Video Games》雜誌中,將這一類遊戲吹噓成『老鼠視角的體驗』來吸引玩家。而我們今天所知的第一人稱射擊遊戲這一類別就是從這些先驅者的嘗試中誕生出來的,第一人稱射擊遊戲改變了它們,反過來也被它們所改變著。

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1976年的地牢冒險遊戲《阿卡拉貝斯:末日世界》遊戲畫面

  很自然地,隨著新技術的誕生,製作遊戲的方法也在改變著。《迷宮戰爭》的一個非常有趣的晚輩就是Paul Allen Edelstein的《WayOut》,這款遊戲於1982年在Atari 8-bit平台上發售。它使用了一種被稱為「光線投射」的渲染技術,通過從玩家角色的眼睛處投射出光線並且繪製出光線與物體坐標的相交點,就可以從一個2D的布局中生成出3D的環境。儘管現實中的光線在進入眼睛之前會經過很多的表面反射,然而「光線投射」技術只模擬了一道光線與某物體的一次碰撞而已。它也無法表現出很多微妙的效果,比如折射,而相比如今其他的3D投射技術,它所能描繪出的畫面也更少,如今的3D投射技術基於硬體的性能可以進行更快速的大量描繪。

  如果《WayOut》有力地展示了「光線投射」技術的應用,它同樣值得被人銘記的就是它那古怪的、無戰鬥的設計。你在遊戲中扮演一個被困在迷宮中的小醜,要是你碰到了陰險狡詐的『Cleptangle』,他就會偷走你的地圖和指南針。這時候關卡中就會吹來一陣風,而飄浮著的螢火蟲會為你指明風的方向。伴隨著你的移動,方向的指示也會受到干擾,但是當你丟失了自己的地圖時,它還是可以幫助確定自己的方位。


1982年的《WayOut》有力地展示了「光線投射」技術的應用

  座艙模擬類遊戲在80年代的時候特別流行,這場風潮是從Atari和Ed Rotberg的街機遊戲《Battlezone》開始的,《Battlezone》是一款坦克模擬類遊戲,遊戲的畫面是線條構成的矢量圖形,遊戲自帶一個很奇特的『潛望鏡』取景器(美國軍方後來試圖把這款遊戲變成一個Bradley坦克模擬訓練器,可是最終失敗了)。


1980年的《Battlezone》引領了80年代座艙模擬類遊戲的流行

  1987年的時候,Incentive Software發售了《Driller》,這是第一款基於自身專用的「Freescape」引擎而運行的遊戲,它可以產生出包含著若干簡單幾何對象的複雜3D環境。這款遊戲顯示了一個相當大的儀錶盤,儀錶盤上有著各種按鍵與指示器。

  從某種程度上來說,座艙類遊戲的流行反映出了《星球大戰》的影響力,這類遊戲通常都有著《星球大戰》星際戰機的那種複雜且內容豐富的儀錶盤。但它們同樣也是一次嘗試,用簡陋的模擬技術讓玩家去掌舵笨拙的載具。而id之後的成就就在於縮短了玩家的身體與遊戲主角身體之間的距離,從而幫助打開了一個新世界,在其中「第一人稱」不僅僅只是一個視角,它也可以講述一個故事,而這個故事的主角就是玩家自己。


1987年的《Driller》是第一款用專用引擎打造的遊戲

  ID作為第一人稱遊戲開發商的生涯始於1991年的《Hovertank 3D》,它是一款座艙模擬類遊戲,它再次讓「光線投射」技術煥發了第二春,並且包含了如動畫版栩栩如生的2D人物,玩家在遊戲中需要去營救平民百姓,然後將帶著觸角的UFO擊毀。


1991年的《Hovertank 3D》包含了「栩栩如生」的2D人物

  在它之後,誕生了另一款遊戲《Catacomb 3-D》,它是id第一次嘗試由角色引導的第一人稱動作遊戲,在遊戲中,你可以看見角色手和肖像。《Catacomb 3-D》同樣包含了紋理貼圖和平面圖,將它們覆蓋於對象的表面,從而製造出破裂的石頭牆與濕淋淋苔蘚的畫面效果。

  在這一技術上,id深受Blue Sky Productions的驚艷之作《地下創世紀:冥河深淵》的影響。《地下創世紀:冥河深淵》常常被評論為是第一款「具有沉浸式體驗的模擬遊戲」,這款遊戲提供了一個3D的紋理貼圖的世界,它包含各種坡面圖案,基本的實時物理效果,視角能夠朝上和朝下看。


《Catacomb 3-D》的畫面得到了大幅進化

  《德軍總部3D》和《毀滅戰士》都是John Carmack在1990年的一次展會上看到了遊戲《創世紀》的運行之後所開發出來的,你可以將它們視為對《創世紀》的一次挑戰。《創世紀》展示了第一人稱3D遊戲的諸多可能性,不過《德軍總部3D》和《毀滅戰士》捨棄了《創世紀》中那複雜的幾何形狀和龐大的數據變數,轉而專注於遊戲的速度和直接性。


遊戲《創世紀》展示了第一人稱3D遊戲的諸多可能性

  儘管《德軍總部3D》關卡的畫面要比《Catacomb 3-D》更花俏豐富一點,不過遊戲的環境畫面仍舊是圍繞著高速運行來設計的,設計師John Romero曾經計劃讓玩家隱去身體,但是後來放棄了這個念頭,因為怕玩家會因此而不爽。《創世紀》試圖通過其具有深度的、和諧一致的系統和大量的傳說來讓玩家感覺自己是它世界中的一部分。而《德軍總部》的處理方式則要更簡單和本能一點。


《德軍總部3D》遊戲畫面



引用自: http://news.sina.com.tw/article/20180128/25609924.html

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